La Malédiction de la Maison Grimm à Tournai avec des jeunes créant un jeu
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Affaire n° 19-10-26

La Malédiction de la MaisonGrimm

Une maison maudite. Des énigmes à inventer. Une malédiction à briser. Cette fois, les jeunes ne joueront pas seulement à l’aventure : ils vont la créer.

10–15 ans19–23 octobre 202685 €9h–16h
Statut du dossierNon résolu
Jeunes créant des énigmes pour La Malédiction de la Maison Grimm à Tournai
Créer un jeu auquel personne n’a encore jamais joué.
Rapport préliminaire

Ils vont construire toute l’affaire

Pendant cinq jours, les jeunes deviendront scénaristes, maîtres du jeu, fabricants d’indices et testeurs. Ensemble, ils imagineront un univers mystérieux puis le transformeront en une expérience hybride, quelque part entre l’escape game et le jeu de plateau.

Pas de modèle à recopier : chaque décision modifiera l’histoire, les règles et le chemin emprunté par les futurs joueurs.

Création collective
Déplacez la lumière

Sur ordinateur, bougez la souris. Sur mobile, touchez l’écran pour révéler le message caché.

Chronologie de l’affaire

Cinq jours pour briser la malédiction

Le projet avance comme une véritable enquête : chaque journée dévoile une nouvelle partie du jeu.

01

●Ouvrir le dossier

Imaginer la Maison Grimm, ses anciens habitants, son secret et la raison de la malédiction.

02

●Semer les indices

Créer les codes, les messages cachés, les fausses pistes et les objets mystérieux.

03

●Fabriquer le terrain

Construire le plateau, les cartes, les pions, les enveloppes et les accessoires.

04

●Piéger les joueurs

Assembler le parcours, écrire les règles et créer les choix qui changeront l’histoire.

05

●Tester l’évasion

Jouer, observer, ajuster les énigmes et vérifier si la malédiction peut être brisée.

Jeunes créant des énigmes pour La Malédiction de la Maison Grimm à Tournai
Laboratoire de création · Pièce n°02
Le laboratoire Grimm

Plusieurs talents, une seule mission

Écrire, dessiner, bricoler, calculer, raconter, observer ou tester : chacun peut apporter quelque chose d’essentiel au jeu.

Énigmes et codes

Logique, observation, messages secrets et mécanismes à déjouer.

Cartes et rebondissements

Des choix qui modifient le parcours et surprennent toute l’équipe.

Décors et accessoires

Un univers tangible construit avec du papier, du carton, du tissu et des objets détournés.

Scénario et personnages

Une histoire capable de donner du sens à chaque indice et à chaque action.

La mission commence ici

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Inscription
Fiche confidentielle

Informations pratiques

Toutes les informations utiles pour rejoindre l’équipe chargée de résoudre l’affaire Grimm.

Profil recherché10 à 15 ans

Curieux, créatifs et prêts à mener l’enquête.

Dates de la missionDu 19 au 23/10/2026

Cinq jours pour créer et tester le jeu.

HorairesActivités : 9h–16h

Garderie : 7h30–9h et 16h–17h.

Participation85 €

Prix du stage pour la semaine.

L’affaire n’attend plus que vous

La Maison Grimm garde encore ses secrets. À vous d’imaginer les énigmes, de construire le jeu et de créer la seule aventure capable de briser la malédiction.

Antenne de Tournai