Affaire n° 19-10-26
La Malédiction de la MaisonGrimm
Une maison maudite. Des énigmes à inventer. Une malédiction à briser. Cette fois, les jeunes ne joueront pas seulement à l’aventure : ils vont la créer.

Ils vont construire toute l’affaire
Pendant cinq jours, les jeunes deviendront scénaristes, maîtres du jeu, fabricants d’indices et testeurs. Ensemble, ils imagineront un univers mystérieux puis le transformeront en une expérience hybride, quelque part entre l’escape game et le jeu de plateau.
Pas de modèle à recopier : chaque décision modifiera l’histoire, les règles et le chemin emprunté par les futurs joueurs.
Sur ordinateur, bougez la souris. Sur mobile, touchez l’écran pour révéler le message caché.
Cinq jours pour briser la malédiction
Le projet avance comme une véritable enquête : chaque journée dévoile une nouvelle partie du jeu.
Ouvrir le dossier
Imaginer la Maison Grimm, ses anciens habitants, son secret et la raison de la malédiction.
Semer les indices
Créer les codes, les messages cachés, les fausses pistes et les objets mystérieux.
Fabriquer le terrain
Construire le plateau, les cartes, les pions, les enveloppes et les accessoires.
Piéger les joueurs
Assembler le parcours, écrire les règles et créer les choix qui changeront l’histoire.
Tester l’évasion
Jouer, observer, ajuster les énigmes et vérifier si la malédiction peut être brisée.

Plusieurs talents, une seule mission
Écrire, dessiner, bricoler, calculer, raconter, observer ou tester : chacun peut apporter quelque chose d’essentiel au jeu.
Énigmes et codes
Logique, observation, messages secrets et mécanismes à déjouer.
Cartes et rebondissements
Des choix qui modifient le parcours et surprennent toute l’équipe.
Décors et accessoires
Un univers tangible construit avec du papier, du carton, du tissu et des objets détournés.
Scénario et personnages
Une histoire capable de donner du sens à chaque indice et à chaque action.
Prêt à entrer dans la Maison Grimm ?
Informations pratiques
Toutes les informations utiles pour rejoindre l’équipe chargée de résoudre l’affaire Grimm.
Curieux, créatifs et prêts à mener l’enquête.
Cinq jours pour créer et tester le jeu.
Garderie : 7h30–9h et 16h–17h.
Prix du stage pour la semaine.
7500 Tournai
L’affaire n’attend plus que vous
La Maison Grimm garde encore ses secrets. À vous d’imaginer les énigmes, de construire le jeu et de créer la seule aventure capable de briser la malédiction.